14/07/2013

Gamification


Você sabe o que é isso? Se responder em 15 segundos, você ganhará uma medalha de "respondedor mais rápido deste blog", acumulará 10 pontos e passará para próxima fase! :P
Excitante, não? Tá, escrevendo deste jeito (e nesse "tom"), realmente não parece empolgante. 
Mas é isso que Gamification ("gamificação" se você quiser flertar com mais esse abuso linguístico que as pessoas gostam de chamar de neologismo) é: um método (técnica, estratégia, abordagem - chame do que quiser) para aplicar elementos, design e técnicas de jogos para problemas que não são jogos (non-game problems). 

A ideia é simples. E acho que é por isso que ela vem ganhando mais e mais adeptos. 




Segundo Leandro Kensky, especialista em marketing digital, em entrevista para a revista Exame, Gamification é a estratégia de interação com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento das pessoas. Retirei, com audácia, algumas palavras do referido especialista, pois ele restringiu o conceito para a interação entre empresas e pessoas com o único fim, por conseguinte, financeiro. De fato, esse termo foi cunhado em 2003 por uma empresa britânica, chamada Conundra, que prometia "gamificar" o processo de compras deles. Não deu certo para a empresa, mas o legado deixado foi bem maior do que ela poderia imaginar.

A grande intenção da gamification é engajar mais as pessoas numa determinada situação, seja ela um problema, um aprendizado ou simplesmente motivacional, segundo Kevin Werbach, professor da Wharton School (University of Pennsylvania), depois de catalogar diferentes definições sobre o tema. Eu não consigo deixar de pensar que, no fim, o ganho é sempre financeiro para alguém. O Gamification Wiki confirma as minhas suspeitas com sua definição (que não traduzirei para não correr qualquer risco): 

Gamification is a business strategy which applies game design techniques to non-game experiences to drive user behavior.

Sacou o "business strategy"? Cuidado para não cair no estereótipo de que, se envolve dinheiro, é algo ruim. Mas a primeira associação que tive ao pensar no conceito e motivação inicial foi essa. Todavia, (me parece) não se resume somente a isso.  


Gamification pode ser usada dentro das empresas para aumentar o engajamento dos funcionários. Nesse ponto, o foco principal (embora o financeiro seja derivado) é psicológico: motivar mais os funcionários para aumentar a produtividade e melhorar o clima interno da empresa. Se todos ganham, não vejo problema se uma das partes receba em moeda. Segundo Gabe Zichermann, autor do novo livro "The Gamification Revolution", em entrevista para a CIO, "as pessoas podem ser motivadas pela obtenção de um vale presente, mas o que realmente as move é o reconhecimento, [bem como] o status, o poder de acesso e outras coisas". Concordo com o sr. Zichermann. Como sempre digo (e alguns aqui podem se assustar), dinheiro não é tudo (neste mesmo link, há alguns exemplos de uso de gamification em empresas, como Samsung, SAP e Ford). 

Outra, dentre as centenas (quiçá, milhares) de aplicações, é o ensino de línguas. Hoje cedo me peguei com duas aplicações em meu iPad: Cerego English e o Duolingo. O primeiro é a minha habitual dose diária de inglês (bom para gramática e vocabulário, não muito bom para conversação) e o segundo, recentemente baixado, será a minha injeção do dia a dia da língua francesa. Ambos se utilizam de Gamification para ensinar linguas entrangeiras. E posso dizer que "funciona" (ao menos, para mim). 

É interessante o efeito (psicológico) que um desafio cria numa pessoa. E o Duolingo "joga" mais pesado. Ele trata tudo com fases, "vidas", percurso e ainda permite que você convide amigos para competir (quem se interessar, pode me chamar para "competirmos" no Francês ou no Inglês). Já recomendei o Cerego antes e o faço de novo. É cedo ainda para recomendar o Duolingo, mas a priori eu gostei. 
Essas duas aplicações me puseram numa dicotomia interessante: a minha dúvida sobre a eficiência do uso de gamification para tudo (clássica hype) e o fato de ter sido envolvido pela ideia numa determinada aplicação. 

O outro lado da moeda.

 

Em minhas leituras para conhecer mais sobre Gamification, encontrei uma postagem interessante (forte e provocativa - do jeito que eu gosto =D) no B9: Gamification é bullshit
Numa discussão filosófica, Ian Bogost (autor da postagem), discute o conceito de bullshit do tratado “On Bullshit”, do filósofo Harry Frankfurt. Segundo o mesmo, bullshit é usado para esconder, para impressionar ou para coagir. E insere Gamification nesse contexto da seguinte forma:

"Gamification é bullshit de marketing, inventado por consultores como um meio para capturar os animais selvagens e cobiçados que são os videogames, e domesticá-los para uso no deserto acinzentado e sem esperança do mercado corporativo, onde o bullshit já reina de qualquer maneira."

Não adentrar-me-ei mais, para não estragar a leitura da postagem (que recomendo bastante). Essa postagem é outro reflexo da dicotomia que citei anteriormente. Escrever, falar e olhar para gamification me remete exatamente ao que o Ian escreveu no B9: mais uma tentativa corporativa de mascarar problemas e se tornar "cool" de uma hora para outra - sem muito esforço. Contudo, o fato de eu ter "presenciado" o conceito funcionando, no Duolingo e no Cerego, sustenta esse dualismo.
No fim, em relação essa dicotomia e ao que acho sobre o tema, me sinto com Dr. Jekyll e Mr. Hyde: um lutando contra o outro para tomar o controle. Por enquanto, Mr. Hyde está no controle - mas Dr. Jekyll ainda está a espreita. 
 




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